Daniel Chavez

Estudiante de la carrera de Psicologia, apasionado de los gatos. Me fascina pasar la tarde en la compañía de un buen libro, y una cálida taza de te.

Introducción a los videojuegos

En la actualidad los videojuegos representan la puerta de entrada a las TIC, los niños adquieren la capacidad de desarrollar habilidades sociales, el interés por la tecnología y el dominio de entornos virtuales (Belli et al., 2013). 

            “Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control y mucha, pero mucha emoción” (González, 2006).

Antecedentes históricos

Uno de los primeros juegos desarrollados fue el hecho por Alexander S. Douglas en 1952, el cual era una versión computarizada del tradicional tres en raya. Este ejemplo emplea un sistema de coordenadas computarizadas, que se emulaba sobre un ordenador primitivo. En 1958, William Higginbotham creó un programa que podría calcular la trayectoria de un vector, y junto a un osciloscopio fue empleado para realizar un simulador de tenis de mesa. Años después, un estudiante de ITM creó un juego que empleaba los mismos fundamentos teóricos sobre los vectores para realizar un juego gráfico, “SpaceWar”; este juego permitía la interacción de dos jugadores que controlaban la dirección y velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre sí.

En ambos ejemplos se demuestra que la invención de los videojuegos está relacionada con los fundamentos matemáticos, puesto que se requieren conocimientos teóricos para lograr finalizar su desarrollo. Así mismo, algunos títulos contribuyen en el enriquecimiento de los conocimientos y agilidad mental de los usuarios sin perder el enfoque lúdico (Serna-Rodrigo & Cardell, 2017).

LAS MATEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. ECUACIONES LINEALES | El Pixel  Amplificado

Los videojuegos y la educación

Tradicionalmente se considera que los videojuegos pueden ser perjudiciales, en especial para la población más joven. Esta perspectiva es constantemente defendida por la población menos relacionada a las TICS. Sin embargo, se aprecia que la inmersión, y la solución pasiva y activa de problemas facilita adquisición de habilidades como la resolución de problemas y superación de retos, que de otra manera, podrían tomar más tiempo (Núñez-Barriopedro et al., 2020).

 El uso de estrategias como la realidad virtual, enseñanza en espacios 3D, o mediante entornos dinámicos pueden cautivar y facilitar la comprensión de temas complejos como la visualización de modelos 3D del cuerpo humano o el estudio de monumentos que por la distancia sea inviable visitarlos. Así mismo, la elaboración de los planes de estudio con herramientas de Big Data garantiza una enseñanza personalizada (Barriopedro & Vílchez, 2017).

La enseñanza de historia es una tarea compleja, puesto que los estudiantes pocas veces se ven motivados a conocer hechos que sucedieron muchos años atrás. Por lo que se ha normalizado el aprendizaje por repetición basado en la memorización, dejando de lado el pensamiento crítico y la utilización de medios digitales. Estudios recientes afirman que la utilización de videojuegos en un contexto educativo es especialmente útiles para acompañar las clases, no solo motivan, sino también apoyan al fortalecimiento de procesos cognitivos (Evaristo Chiyong et al., 2016).

Call of Duty: WWII y la evolución de la Segunda Guerra Mundial en los  videojuegos

Videojuegos y narración

Durante el desarrollo cognitivo de los niños se aprende que los juegos y las narraciones forman parte del proceso cognitivo y afectivo. Por lo tanto, la propuesta lúdico-narrativa constituye un factor privilegiado para la comprensión e intervención pedagógica (Horacek & Czernik, 2008).

            El paso de juegos tradicionales a los virtuales, suelen verse por necesidad de vivir experiencias más complejas. Algunos juegos presentan realidades completamente distintas a las que se viven normalmente.  La narración del videojuego parte de la utilización del lenguaje verbal y simbólico para representar historias, ejercicios e ideales. La posibilidad de representar un mundo interno, nutrido de la multiculturalidad de los desarrolladores brinda una inmersión narrativa, en la que las emociones y fantasías pueden ser llevadas a cabo  en un mundo de ficción (Horacek & Czernik, 2008).

Se puede evidenciar dicho desarrollo en títulos como “The Last of Us”, que emplean numerosos recursos narrativos para presentar una historia creíble, en la que se muestra lo frágil que puede ser la moralidad en situaciones precarias y la importancia que tiene la resiliencia para afrontar la adversidad. Para generar un compromiso con el jugador, recursos como la banda sonora, la ambientación y las mecánicas de juego brindan una atmósfera enternecedora en la que se puede empatizar con los protagonistas, por tanto, reconocer los ideales que motivan sus acciones en el juego (Anyó, 2021). En numerosas ocasiones veremos como situaciones contradictorias y ambivalentes nos presentan eventos en los que debemos elegir un camino, y cómo este cambia la perspectiva que se tiene del entorno.

The Last of Us Parte 2', análisis con spoilers: estos son los problemas y  virtudes de la segunda mitad del juego

Referencias

Anyó, L. (2021). Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos, entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador. RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya). https://recercat.cat//handle/2072/449941

Barriopedro, E. N., & Vílchez, E. M. (2017). Estrategias de trabajo colaborativo utilizando Twitter y wikispaces: Innovaciones aplicadas.

Belli, S., UAB, D., & López Raventós, C. (2013). A brief history of videogames. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigacion Social. https://doi.org/10.5565/rev/athenea.570

Evaristo Chiyong, I., Navarro Fernández, R., Vega Velarde, V., & Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35-52. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

González, A. V. (2006). Gil,A. y Vall-llovera,M. «Jóvenes en cibercafés». Universitat Autònoma de Barcelona.

Horacek, G. A. E., & Czernik, D. S. L. (2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Education in the knowledge society (EKS), 9(3), 46-68.

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., Ravina-Ripoll, R., Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 240-257. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Serna-Rodrigo, R., & Cardell, S. D. (2017). De Tetris a Angry Birds: La matemática inherente a los videojuegos. Universidad de La Laguna. https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6683

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *