Introducción a los videojuegos

En la actualidad los videojuegos representan la puerta de entrada a las TIC, los niños adquieren la capacidad de desarrollar habilidades sociales, el interés por la tecnología y el dominio de entornos virtuales (Belli et al., 2013). 

            “Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control y mucha, pero mucha emoción” (González, 2006).

Antecedentes históricos

Uno de los primeros juegos desarrollados fue el hecho por Alexander S. Douglas en 1952, el cual era una versión computarizada del tradicional tres en raya. Este ejemplo emplea un sistema de coordenadas computarizadas, que se emulaba sobre un ordenador primitivo. En 1958, William Higginbotham creó un programa que podría calcular la trayectoria de un vector, y junto a un osciloscopio fue empleado para realizar un simulador de tenis de mesa. Años después, un estudiante de ITM creó un juego que empleaba los mismos fundamentos teóricos sobre los vectores para realizar un juego gráfico, “SpaceWar”; este juego permitía la interacción de dos jugadores que controlaban la dirección y velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre sí.

En ambos ejemplos se demuestra que la invención de los videojuegos está relacionada con los fundamentos matemáticos, puesto que se requieren conocimientos teóricos para lograr finalizar su desarrollo. Así mismo, algunos títulos contribuyen en el enriquecimiento de los conocimientos y agilidad mental de los usuarios sin perder el enfoque lúdico (Serna-Rodrigo & Cardell, 2017).

LAS MATEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. ECUACIONES LINEALES | El Pixel  Amplificado

Los videojuegos y la educación

Tradicionalmente se considera que los videojuegos pueden ser perjudiciales, en especial para la población más joven. Esta perspectiva es constantemente defendida por la población menos relacionada a las TICS. Sin embargo, se aprecia que la inmersión, y la solución pasiva y activa de problemas facilita adquisición de habilidades como la resolución de problemas y superación de retos, que de otra manera, podrían tomar más tiempo (Núñez-Barriopedro et al., 2020).

 El uso de estrategias como la realidad virtual, enseñanza en espacios 3D, o mediante entornos dinámicos pueden cautivar y facilitar la comprensión de temas complejos como la visualización de modelos 3D del cuerpo humano o el estudio de monumentos que por la distancia sea inviable visitarlos. Así mismo, la elaboración de los planes de estudio con herramientas de Big Data garantiza una enseñanza personalizada (Barriopedro & Vílchez, 2017).

La enseñanza de historia es una tarea compleja, puesto que los estudiantes pocas veces se ven motivados a conocer hechos que sucedieron muchos años atrás. Por lo que se ha normalizado el aprendizaje por repetición basado en la memorización, dejando de lado el pensamiento crítico y la utilización de medios digitales. Estudios recientes afirman que la utilización de videojuegos en un contexto educativo es especialmente útiles para acompañar las clases, no solo motivan, sino también apoyan al fortalecimiento de procesos cognitivos (Evaristo Chiyong et al., 2016).

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Videojuegos y narración

Durante el desarrollo cognitivo de los niños se aprende que los juegos y las narraciones forman parte del proceso cognitivo y afectivo. Por lo tanto, la propuesta lúdico-narrativa constituye un factor privilegiado para la comprensión e intervención pedagógica (Horacek & Czernik, 2008).

            El paso de juegos tradicionales a los virtuales, suelen verse por necesidad de vivir experiencias más complejas. Algunos juegos presentan realidades completamente distintas a las que se viven normalmente.  La narración del videojuego parte de la utilización del lenguaje verbal y simbólico para representar historias, ejercicios e ideales. La posibilidad de representar un mundo interno, nutrido de la multiculturalidad de los desarrolladores brinda una inmersión narrativa, en la que las emociones y fantasías pueden ser llevadas a cabo  en un mundo de ficción (Horacek & Czernik, 2008).

Se puede evidenciar dicho desarrollo en títulos como “The Last of Us”, que emplean numerosos recursos narrativos para presentar una historia creíble, en la que se muestra lo frágil que puede ser la moralidad en situaciones precarias y la importancia que tiene la resiliencia para afrontar la adversidad. Para generar un compromiso con el jugador, recursos como la banda sonora, la ambientación y las mecánicas de juego brindan una atmósfera enternecedora en la que se puede empatizar con los protagonistas, por tanto, reconocer los ideales que motivan sus acciones en el juego (Anyó, 2021). En numerosas ocasiones veremos como situaciones contradictorias y ambivalentes nos presentan eventos en los que debemos elegir un camino, y cómo este cambia la perspectiva que se tiene del entorno.

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Referencias

Anyó, L. (2021). Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos, entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador. RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya). https://recercat.cat//handle/2072/449941

Barriopedro, E. N., & Vílchez, E. M. (2017). Estrategias de trabajo colaborativo utilizando Twitter y wikispaces: Innovaciones aplicadas.

Belli, S., UAB, D., & López Raventós, C. (2013). A brief history of videogames. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigacion Social. https://doi.org/10.5565/rev/athenea.570

Evaristo Chiyong, I., Navarro Fernández, R., Vega Velarde, V., & Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35-52. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

González, A. V. (2006). Gil,A. y Vall-llovera,M. «Jóvenes en cibercafés». Universitat Autònoma de Barcelona.

Horacek, G. A. E., & Czernik, D. S. L. (2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Education in the knowledge society (EKS), 9(3), 46-68.

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., Ravina-Ripoll, R., Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 240-257. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Serna-Rodrigo, R., & Cardell, S. D. (2017). De Tetris a Angry Birds: La matemática inherente a los videojuegos. Universidad de La Laguna. https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6683

El plus de los videojuegos

Indudablemente los videojuegos han tenido una ardua batalla contra los prejuicios, todavía hoy un gran porcentaje de la población los toma como un camino hacia la ludopatía o la distracción de lo que es “realmente importante”; pero si solo nos enfocamos en lo malo, no podremos ver lo bueno que pueden aportar.

Si bien el uso exagerado y sin control de los juegos de video puede traer cosas malas como adicción, agresividad y falta de control de impulsos; Tejeiro y Pelegrina del Rio (2008) traen a la luz ciertos beneficios de un uso prudente y controlado:

  • Proporcionan y aumentan el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales.
  • Fortalecen habilidades cognitivas, como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción.
  • Desarrolla y aumenta la lectura.
  • Mejora el ánimo de los jugadores y evita la ansiedad.
  • Mejora la capacidad de recuperación frente a los fallos o equivocaciones, tolerancia hacia la frustración.
  • En los niños: Desarrolla habilidades para resolver problemas, aumento de la creatividad, nivel de atención, concentración, destreza y decisión.

Cuando se empezó la elaboración de videojuegos allá por los años cincuenta, la dinámica y razonamiento eran simples en relación al papel de los jugadores, el primer juego de video fue una versión computarizada del tres en raya; con los años la complejidad fue aumentando y creando mundos cada vez más interesantes y complejos.

Con el paso de los años la dinámica de juego, en muchas ocasiones, fue de buscar o lograr obtener recompensas, lo que nos lleva a un estímulo positivo que nos alienta a continuar jugando, según Velazco (2002), esto es debido a que se nos ha educado a buscar el mejor resultado y a ser el número uno, por lo que los videojuegos suelen darnos esa misma modalidad para poder empoderarnos en el mundo que nos están brindando, sin embargo, existen juegos que desafían esa ideología.

Estos juegos son llamados soulslike que, por su complejidad, no son juegos que un amateur elija como primera experiencia, son intrincados y tienen una ambientación lúgubre, oscura y un tanto terrorífica, la música que recibe al jugador suele dar la sensación de que se está sellando algún tipo de trato con una entidad maligna y que nada será lo mismo después de entrar en aquel mundo.

En el 2020, ESPN Digital hizo referencia a posts de Reddit del año 2014 en los que los usuarios cuentan experiencias de superación y capacidad terapéutica que encontraron en el juego Dark Souls.

Por otro lado, el youtuber Charlie Knight, quien habla sobre este juego y su relación con la Psicología, puntualiza que está diseñado para satisfacer tres necesidades psicológicas primarias que conectan con la teoría de la autodeterminación: motivación intrínseca, competencia y autonomía.

Rodríguez (2022) señala que las personas actúan motivadas por la necesidad de adquirir conocimiento o independencia, crecer y obtener satisfacción psicológica. Las personas necesitan sentir tres estados para un crecimiento psicológico: competencia, dominar tareas y aprender habilidades, conexión, experimentar un sentido de pertenencia, autonomía y sentir que se controla el comportamiento propio y los objetivos.

Entonces, Dark Souls es el espejo del estado psicológico, de lo que la persona siente por dentro; la dinámica del juego comienza con un personaje principal desde el inicio perdedor, extraviado y sin guía, la primera caída se da antes de siquiera terminar el tutorial. En el proceso de intentos y fallos, se da la esencia y brillo del juego, en este mundo siniestro, fallar no es algo negativo, solamente es la oportunidad de levantarse y continuar luchando, regresar a recuperar lo que perdimos y crecer aún más.

Es importante recalcar la libertad que nos otorga para tomar decisiones en cuanto a vestimenta, armas, el tipo de persona que queremos ser, los ítems que decidimos usar y los caminos que seguimos.

Siendo un juego desafiante y que potencia lo antes mencionado de una manera constante, se empieza a intuir, esquivar y enfrentar enemigos y situaciones que nos ponen el peligro, incluso hasta nos ayuda a tolerar la propia frustración. Se desafía al status quo y nos demuestra que siempre podremos levantarnos para volver a empezar.

Referencias

ESPN Digital (2020). Dark Souls, el juego que ayuda a superar la depresión en estos días. https://www.espn.com.pe/esports/nota/_/id/7809916/dark-souls-mejor-videojuego-para-deperesion

Rodríguez, E.M. (2022). La teoría de la autodeterminación. La mente es maravillosa. https://lamenteesmaravillosa.com/la-teoria-de-la-autodeterminacion/

Salas, G. (2014). La psicología de los videojuegos. México: psicogamer. https://psicogamer.com/articulos/la-psicologia-de-los-videojuegos/

Tejeiro R., Pelegrina del Rio M. (2008). La Psicología de los videojuegos, Un modelo de Investigación. Ediciones Aljibe. España.

Universidad Politécnica de Catalunya. Historia de los videojuegos. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

Velazco, D. (2020). Psicología y videojuegos: “Si solo prestamos atención a lo negativo, solo vamos a encontrar eso en los videojuegos”. México: Muy interesante. https://www.muyinteresante.es/muy-gamer/articulo/psicologia-y-videojuegos-es-imposible-concebir-el-videojuego-como-algo-ajeno-a-nuestra-cultura-361579007513