Se define a la dependencia como un estado psicofisiológico, puesto que presenta síntomas orgánicos y psicológicos. Se caracteriza por un comportamiento compulsivo y tendencias obsesivas. Cabe resaltar que si bien, el término adicción y dependencia comparten similitud, el término adicción referencia un estado de disfunción neuronal, motivado por factores genéticos o individuales (Beguir, 2020).
Azócar-Gallardo & Ojeda-Aravena (2021) y De Sousa Bemerguy et al. (2021) sostienen que tras el inicio de la pandemia, las medidas de confinamiento incrementaron el tiempo libre de las personas, lo que supone la reducción o suspensión de prácticas en el exterior. Lo cual, contribuyó al incremento de actividades como el jugar videojuegos, pasar tiempo en redes sociales o en servicios de streaming .
Adicción a los videojuegos

Recientemente se integró la adicción a los videojuegos como patología reconocida por la OMS, la publicación de la undécima versión de la clasificación internacional de enfermedades (CIE-11), la establece como un desorden mental, dentro de la categoría de “uso de sustancias o comportamiento adictivo”, situación que es comparable con la adicción a los juegos de azar (DW, 2022). Este escenario renueva el debate de la adicción a los medios digitales.
Recientes estudios relacionan la dependencia a sustancias con la adicción a los videojuegos, puesto que comparten síntomas y características conductuales. Situación que resulta paradójica, al no existir ingesta de sustancias o productos químicos en estos últimos. Por tanto, se puede afirmar que tanto los juegos online como los relacionados al azar, pueden ser descritos como adicción comportamental, ya que cumplen con los criterios de diagnóstico (Salas et al., 2017).
Marco & Chóliz (2013, 2014) afirman que, en relación con el tratamiento, se requiere de al menos tres sesiones de entrevista, para establecer los patrones conductuales relacionados a la adicción. Así mismo, es importante establecer medidas de apoyo, en el caso de paciente jóvenes, los padres pueden aportar información clara del inicio del comportamiento patológico, como contribuir en el seguimiento de las conductas. En base a protocolos cognitivos-conductuales, se puede establecer opciones de tratamiento eficaces, resaltando la importancia de adoptar los modelos a cada paciente.
Adicción a las redes sociales

Las redes sociales pueden ser consideradas como un invento útil y consecuente con el proceso de globalización, puesto que, tras formalizar el uso de Internet, la posibilidad de interrelacionar varios grupos poblacionales supuso un intercambio de información sin precedentes históricos. La creación de esferas permite la clasificación de las mismas según su utilidad y el desempeño esperado por su comunidad, redes profesionales como LinkedIn, Xing, Viadeo, entre otras, son especialmente útiles para reconocer un posible potencial corporativo. Así mismo, redes especializadas como Ediciona, eBuga, GoodReads, WattPadd, entre otras, presentan espacios diseñados para satisfacer una necesidad en específico. Por otra parte, también existen espacios que no cumplen con criterios específicos, como el caso de Facebook, Twitter, entre otros; puesto que, si bien poseen elementos generalistas, también se demostró su eficacia para establecer herramientas de mercadeo. Ciertamente, resulta complejo ver como en una misma esfera, empresas presentan productos al mismo tiempo que se establecen foros o comparten contenido multimedia (Herrera, 2012).
Como resultado del inicio de la pandemia se pudo observar el constante crecimiento en el uso de las redes sociales, llegando incluso a reportarse situaciones patológicas. Se reportan que personas mayores de entre 25 y 40 años, aumentaron significativamente el uso de redes sociales para establecer conexiones con otras personas, mientras que personas más jóvenes vieron reforzado el uso cotidiano, ya sea por el incremento de tiempo libre como por la necesidad de establecer vías alternas para el dictado de clases, o realización de actividades formativas. Debido a esto, se puede presumir que en los próximos años se evidenciará posibles situaciones de adicción (Quispe & Condori, 2022).

Conclusiones
Ciertamente el exceso de uso de estos medios significa un problema para la salud metal. Sin embargo, el acceso a medios digitales es una necesidad, tanto para fines formativos como profesionales. Por tanto, no se puede establecer protocolos prohibitivos, como los vistos en el tratamiento de adicciones relacionadas al consumo de sustancias, lo que complejiza el tratamiento clínico.
En base a los estudios realizados durante el periodo de confinamiento, no se espera que el uso de los medios digitales decrezca. Por lo contrario, se espera que se incrementen, e incluso se integren prácticas como “sexting”, dado que establece alternativas “seguras” frente a posibles contagios (Blanco, 2021).
Referencias
Azócar-Gallardo, J., & Ojeda-Aravena, A. (2021). Los videojuegos activos en tiempos de pandemia por COVID-19: Una potencial estrategia para aumentar la actividad física de los escolares. Fisioterapia, 43(2), 124. https://doi.org/10.1016/j.ft.2021.01.001
Beguir, S. (2020, febrero 10). Adicción vs Dependencia—El Instituto Castelao. Instituto Castelao. https://www.institutocastelao.com/adiccion-vs-dependencia/
Blanco, I. (2021). El sexting como alternativa de práctica sexual durante el confinamiento por pandemia de COVID 19. 23.
De Sousa Bemerguy, M., Lima da Silva, R., & Branches Pereira, T. (2021, febrero). Adicción a internet: Una revisión sistemática de las intervenciones terapéuticas de la psicología positiva en tiempos de pandemia. https://publicacionescientificas.uces.edu.ar/index.php/subyprocog/article/view/1045. http://dspace.uces.edu.ar:8180/xmlui/handle/123456789/5709
DW. (2022, febrero 15). La OMS clasifica la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental | DW | 15.02.2022. DW.COM. https://www.dw.com/es/la-oms-clasifica-la-adicci%C3%B3n-a-los-videojuegos-como-una-enfermedad-mental/a-60787737
Herrera, H. H. (2012). LAS REDES SOCIALES: UNA NUEVA HERRAMIENTA DE DIFUSIÓN. Revista Reflexiones, 91(2), Article 2. https://doi.org/10.15517/rr.v91i2.1513
Marco, C., & Chóliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International Journal of Psychology, 18.
Marco, C., & Chóliz, M. (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: Fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Anales de Psicología / Annals of Psychology, 30(1), 46-55. https://doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851
Quispe, F. Z. O., & Condori, M. B. (2022). El uso en exceso de las redes sociales en medio de la pandemia. ACADEMO Revista de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades, 9(1), 85-92.
Salas, E., Merino, C., Chóliz, M., & Marco, C. (2017). Análisis psicométrico del test de dependencia de videojuegos (TDV) en población peruana. Universitas Psychologica, 16(4), 1. https://doi.org/10.11144/Javeriana.upsy16-4.aptd





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