{"id":6456,"date":"2022-08-25T17:18:34","date_gmt":"2022-08-25T15:18:34","guid":{"rendered":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/?p=6456"},"modified":"2022-09-27T02:37:26","modified_gmt":"2022-09-27T00:37:26","slug":"introduccion-a-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/2022\/08\/25\/introduccion-a-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Introducci\u00f3n a los videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p>En la actualidad los videojuegos representan la puerta de entrada a las TIC, los ni\u00f1os adquieren la capacidad de desarrollar habilidades sociales, el inter\u00e9s por la tecnolog\u00eda y el dominio de entornos virtuales (Belli et&nbsp;al., 2013).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; \u201cJugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentraci\u00f3n, atenci\u00f3n, control y mucha, pero mucha emoci\u00f3n\u201d (Gonz\u00e1lez, 2006).<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Antecedentes hist\u00f3ricos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Uno de los primeros juegos desarrollados fue el hecho por Alexander S. Douglas en 1952, el cual era una versi\u00f3n computarizada del tradicional tres en raya. Este ejemplo emplea un sistema de coordenadas computarizadas, que se emulaba sobre un ordenador primitivo. En 1958, William Higginbotham cre\u00f3 un programa que podr\u00eda calcular la trayectoria de un vector, y junto a un osciloscopio fue empleado para realizar un simulador de tenis de mesa. A\u00f1os despu\u00e9s, un estudiante de ITM cre\u00f3 un juego que empleaba los mismos fundamentos te\u00f3ricos sobre los vectores para realizar un juego gr\u00e1fico, \u201cSpaceWar\u201d; este juego permit\u00eda la interacci\u00f3n de dos jugadores que controlaban la direcci\u00f3n y velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre s\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>En ambos ejemplos se demuestra que la invenci\u00f3n de los videojuegos est\u00e1 relacionada con los fundamentos matem\u00e1ticos, puesto que se requieren conocimientos te\u00f3ricos para lograr finalizar su desarrollo. As\u00ed mismo, algunos t\u00edtulos contribuyen en el enriquecimiento de los conocimientos y agilidad mental de los usuarios sin perder el enfoque l\u00fadico (Serna-Rodrigo &amp; Cardell, 2017).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/elpixelamplificado.files.wordpress.com\/2017\/06\/main-qimg-0b126ee2ce427856ec09b210f8190b7b.png\" alt=\"LAS MATEM\u00c1TICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. ECUACIONES LINEALES | El Pixel  Amplificado\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Los videojuegos y la educaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Tradicionalmente se considera que los videojuegos pueden ser perjudiciales, en especial para la poblaci\u00f3n m\u00e1s joven. Esta perspectiva es constantemente defendida por la poblaci\u00f3n menos relacionada a las TICS. Sin embargo, se aprecia que la inmersi\u00f3n, y la soluci\u00f3n pasiva y activa de problemas facilita adquisici\u00f3n de habilidades como la resoluci\u00f3n de problemas y superaci\u00f3n de retos, que de otra manera, podr\u00edan tomar m\u00e1s tiempo (N\u00fa\u00f1ez-Barriopedro et&nbsp;al., 2020).<\/p>\n\n\n\n<p>\u00a0El uso de estrategias como la realidad virtual, ense\u00f1anza en espacios 3D, o mediante entornos din\u00e1micos pueden cautivar y facilitar la comprensi\u00f3n de temas complejos como la visualizaci\u00f3n de modelos 3D del cuerpo humano o el estudio de monumentos que por la distancia sea inviable visitarlos. As\u00ed mismo, la elaboraci\u00f3n de los planes de estudio con herramientas de Big Data garantiza una ense\u00f1anza personalizada (Barriopedro &amp; V\u00edlchez, 2017).<\/p>\n\n\n\n<p>La ense\u00f1anza de historia es una tarea compleja, puesto que los estudiantes pocas veces se ven motivados a conocer hechos que sucedieron muchos a\u00f1os atr\u00e1s. Por lo que se ha normalizado el aprendizaje por repetici\u00f3n basado en la memorizaci\u00f3n, dejando de lado el pensamiento cr\u00edtico y la utilizaci\u00f3n de medios digitales. Estudios recientes afirman que la utilizaci\u00f3n de videojuegos en un contexto educativo es especialmente \u00fatiles para acompa\u00f1ar las clases, no solo motivan, sino tambi\u00e9n apoyan al fortalecimiento de procesos cognitivos (Evaristo Chiyong et&nbsp;al., 2016).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.lavanguardia.com\/files\/og_thumbnail\/uploads\/2017\/11\/02\/5fa3dd27ef013.png\" alt=\"Call of Duty: WWII y la evoluci\u00f3n de la Segunda Guerra Mundial en los  videojuegos\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Videojuegos y narraci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Durante el desarrollo cognitivo de los ni\u00f1os se aprende que los juegos y las narraciones forman parte del proceso cognitivo y afectivo. Por lo tanto, la propuesta l\u00fadico-narrativa constituye un factor privilegiado para la comprensi\u00f3n e intervenci\u00f3n pedag\u00f3gica (Horacek &amp; Czernik, 2008).<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; El paso de juegos tradicionales a los virtuales, suelen verse por necesidad de vivir experiencias m\u00e1s complejas. Algunos juegos presentan realidades completamente distintas a las que se viven normalmente.&nbsp; La narraci\u00f3n del videojuego parte de la utilizaci\u00f3n del lenguaje verbal y simb\u00f3lico para representar historias, ejercicios e ideales. La posibilidad de representar un mundo interno, nutrido de la multiculturalidad de los desarrolladores brinda una inmersi\u00f3n narrativa, en la que las emociones y fantas\u00edas pueden ser llevadas a cabo&nbsp; en un mundo de ficci\u00f3n (Horacek &amp; Czernik, 2008).<\/p>\n\n\n\n<p>Se puede evidenciar dicho desarrollo en t\u00edtulos como \u201cThe Last of Us\u201d, que emplean numerosos recursos narrativos para presentar una historia cre\u00edble, en la que se muestra lo fr\u00e1gil que puede ser la moralidad en situaciones precarias y la importancia que tiene la resiliencia para afrontar la adversidad. Para generar un compromiso con el jugador, recursos como la banda sonora, la ambientaci\u00f3n y las mec\u00e1nicas de juego brindan una atm\u00f3sfera enternecedora en la que se puede empatizar con los protagonistas, por tanto, reconocer los ideales que motivan sus acciones en el juego (Any\u00f3, 2021). En numerosas ocasiones veremos como situaciones contradictorias y ambivalentes nos presentan eventos en los que debemos elegir un camino, y c\u00f3mo este cambia la perspectiva que se tiene del entorno.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/096676\/261291431585911280\/450_1000.jpg\" alt=\"The Last of Us Parte 2', an\u00e1lisis con spoilers: estos son los problemas y  virtudes de la segunda mitad del juego\" width=\"577\" height=\"324\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Any\u00f3, L. (2021). Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos, entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador. <em>RECERCAT (Dip\u00f2sit de la Recerca de Catalunya)<\/em>. https:\/\/recercat.cat\/\/handle\/2072\/449941<\/p>\n\n\n\n<p>Barriopedro, E. N., &amp; V\u00edlchez, E. M. (2017). <em>Estrategias de trabajo colaborativo utilizando Twitter y wikispaces: Innovaciones aplicadas<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Belli, S., UAB, D., &amp; L\u00f3pez Ravent\u00f3s, C. (2013). A brief history of videogames. <em>Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigacion Social<\/em>. https:\/\/doi.org\/10.5565\/rev\/athenea.570<\/p>\n\n\n\n<p>Evaristo Chiyong, I., Navarro Fern\u00e1ndez, R., Vega Velarde, V., &amp; Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Per\u00fa. <em>RIED: Revista Iberoamericana de Educaci\u00f3n a Distancia<\/em>, <em>19<\/em>(2), 35-52. https:\/\/doi.org\/10.5944\/ried.19.2.15569<\/p>\n\n\n\n<p>Gonz\u00e1lez, A. V. (2006). <em>Gil,A. y Vall-llovera,M. \u00abJ\u00f3venes en cibercaf\u00e9s\u00bb<\/em>. Universitat Aut\u00f2noma de Barcelona.<\/p>\n\n\n\n<p>Horacek, G. A. E., &amp; Czernik, D. S. L. (2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. <em>Education in the knowledge society (EKS)<\/em>, <em>9<\/em>(3), 46-68.<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00fa\u00f1ez-Barriopedro, E., Sanz-G\u00f3mez, Y., Ravina-Ripoll, R., N\u00fa\u00f1ez-Barriopedro, E., Sanz-G\u00f3mez, Y., &amp; Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educaci\u00f3n: Beneficios y perjuicios. <em>Revista Electr\u00f3nica Educare<\/em>, <em>24<\/em>(2), 240-257. https:\/\/doi.org\/10.15359\/ree.24-2.12<\/p>\n\n\n\n<p>Serna-Rodrigo, R., &amp; Cardell, S. D. (2017). <em>De Tetris a Angry Birds: La matem\u00e1tica inherente a los videojuegos<\/em>. Universidad de La Laguna. https:\/\/riull.ull.es\/xmlui\/handle\/915\/6683<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En la actualidad los videojuegos representan la puerta de entrada a las TIC, los ni\u00f1os adquieren la capacidad de desarrollar habilidades sociales, el inter\u00e9s por la tecnolog\u00eda y el dominio de entornos virtuales (Belli et&nbsp;al., 2013).&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; \u201cJugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentraci\u00f3n, atenci\u00f3n, control y [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":20,"featured_media":6460,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[13],"tags":[415],"class_list":["post-6456","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-procesos-cognitivos","tag-videojuegos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6456","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/users\/20"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=6456"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6456\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6461,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6456\/revisions\/6461"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/media\/6460"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6456"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=6456"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/warayana.com.pe\/publicaciones\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=6456"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}